概览
虚拟现实技术的发展可能为体育特许经营商创造额外的收入来源,同时提升消费者互动和运动员训练体验。
人们可能认为,使用虚拟现实(VR)技术观看体育赛事完全无法与亲临高水平竞技现场的体验相媲美!尽管VR头戴式设备也能带来身临其境的感觉,但这些设备能否让我们感受到高度紧张赛场上各队球迷的那种强烈的兴奋之情?从情感层面上来看,答案可能是否定的。但重要的是,从另外一方面来看,这并不是重点。
因为在体育运动中,VR并不需要取代身临其境的快感。相反,其目的是为了增强某些球迷的体验,加深球迷的互动和忠诚度,并扩大体育比赛和活动的观众群体。根据Citi Global Insights最近发布的一份报告指出,VR还能为那些无法前往体育场馆或负担不起旅行费用的人安排一个虚拟的最佳座位。
在不远的将来,通过在体育领域推广VR,特许经营商、广播公司和组织机构将可能获得额外的收入。事实上,根据全球行业预测,到2031年,预计体育和娱乐领域的VR市场估值将从2020年的23亿美元增加到567亿美元[1];在此期间,预计其复合年增长率(CAGR)为32.5%。
并且,除了市场价值的增长以外,VR还具有其他优势。该报告补充道,在精英级别的辅导和训练中使用VR,可以提高运动员或参赛选手的成绩。
关于VR的潜在观众量,可以参考体育赛事的现有电视收视率进行估算。因此我们假设,技术增强型观赛体验吸引的正是这一观众群体。而且,如果电视或在线观赛体验得到增强,体育迷之间的互动很可能会更多,并且这种由沉浸式数字平台促成的互动也会带来相关的商机。
得益于元宇宙的发展,此类体验不再遥不可及。元宇宙这一概念可能成为互联网的新一代趋势,它以沉浸式方式将物理世界和数字世界相结合,除了VR和增强现实(AR)硬件之外,手机等设备也可以成为媒介。
换言之,元宇宙是一个既可以浏览又可以参与其中的互联网,而VR/AR领域的发展对元宇宙起着决定性的作用。但如果只聚焦在体育领域,那么到2030年之前,硬件的渗透率可能会成为VR观赛的一大限制因素。
例如,据2022年6月花旗研究发布的全球技术报告预测称,到2030年,全球VR设备将达到6600万台。这意味着全球在线用户的渗透率仅为1%,并且其中绝大多数用户来自于发达市场。
在不考虑技术的情况下,为了衡量某项运动是否适合VR观看,Citi Global Insights报告根据运动的受欢迎程度从全球80项运动中筛选出了26项。随后,报告考虑了另外三个标准,即观看时间、技术可行性和观众互动。
最后考量VR在不同运动中的适用性,报告作者将VR适用性分为三类,分别是高、中、低;每一类的VR渗透率都可能会有不同。采用这种方法进行评估后,报告将冰球和篮球列为特别适合使用VR增强球迷体验的运动。
该报告还另外指出,尽管VR头戴设备的重量(和价格)有下降趋势,但大多数体育迷现在不会经常使用这种头戴设备,而且单次观看体验很可能不超过30分钟。简而言之,目前的硬件在舒适度方面还不太适合长期使用。
然而,在未来几年里,硬件方面的不断改进可能会改变这一现状。该报告预计,到2030年,单次观看的时间限制至少将延长至90分钟。除了冰球和篮球以外,这段时间足够可以观看一些最受欢迎的体育运动。随着技术的发展以及更舒适的可穿戴技术在体育迷中的普及,一个颠覆性且价值达到数十亿美元的市场正在向我们招手。